tisdag 28 oktober 2014

Gamergate i perspektiv

Det är inte många wikipediaartiklar som inom loppet av ett par månader går från att inte finnas till att innehålla 12 000 ord. Gamergate, och wikipediaartikeln om kontroversen i gamingindustrin är en av dessa. 

Vill vi hålla beskrivningen kortare än så så kan gamergate sammanfattas som en mycket häftig debatt om (miss)förhållandena inom branschen. Upprinnelsen till det hela var redan i ropet i samband med feminist frequency-projektet och det näthat som exploderade när Anita Sarkeesian crowdsourcade ihop pengar till en youtubeserie. En serie som gick ut på att granska hur kvinnor avbildas i dator- och tvspel. I hennes videoklipp avbildas en bransch vars kulturella avbilder snabbt grusar alla hopp om en spelbransch med framåtanda, nytänkande och entreprenörsskap. I alla fall så fort vi kliver bort från den rent tekniska delen av spelen. Hon talar om kvinnor i nöd, räddningen (den vita mannen) och våld mot kvinnor i spel. Och blir hänsynslöst attackerad av en ung, arg och rabiat samling män. Har ni inte sett åtminstone det första avsnittet av youtubeserien borde ni göra det innan ni läser vidare.

Trots många gapande munnar när jag långt och noggrant redogjort detta händelseförlopp för vänner och bekanta utan intresse av branschen känns det inte som att de tar det på allvar. Och nästan ingen tog det på allvar. Bland de mest insatta (och utsatta) blev Sarkeesian en hjälte, tjejer i spelens värld, såväl utövare som skapare tog de första stegen in i en lång och oerhört tuff strid. En strid om vad spelbranschen är, för vilka den finns till, och trots att nejsägarna aldrig skulle erkänna det - en strid det gamla gardet bara kan förlora. 

I en lång rad, med fokus på indie-utvecklaren Zoe Quinn, har kvinnor blivit utsatta för den arga mobben. En internetsvärm går inte att hantera, och Zoes expojkväns blogginlägg om hur hennes förehavanden, relationer och en påstådd otrohet utgör själva kulmen. På internetforum, globalt och i realtid, genomsöktes såväl hennes dator som molnkonton, förehavanden, platser hon varit på, relationer, föräldrar, syskon. Konspirationsteorier ("Quinnspiracys") flög om varandra - endera är detta bara ett mediejippo för att hennes spel sak gå bättre, eller så är det ett jippo av pojkvännen. Och det kanske mest skräckinjagande är att den enorma mob som vändes mot henne, inte för allt i världen insåg att det själva faktum att hon utvecklade spel, inte har någonting som helst att göra med hennes privatliv.

Här tog många medier vid, hoten och haten och en hel bransch i upprinnelsen till ett paradigmskifte blev nyheter. Flera stora och gamla mediehus rapporterar om händelserna till en omvärld som svarar med chock. Företag på företag i industrin går ut och uttalar stöd för kvinnorna, om än försiktiga sådana. I fokus är avskyn mot de arga männen. En fullkomlig förståelig reaktion, dessa män har klätt av gamingkvinnor inför internetmassorna och skalat av all deras yrkesskicklighet för att senare objektifiera och relativisera inte bara deras engagemang, utan också deras privata karaktär.

Och jag kan inte annat än tänka: "Men sen då?". Ojämlikheten inom spelbranschen är stor och fantastiskt tydlig. Vi ser den inte bara i statistiken över vilka som skapar spel - vi ser den också obehagligt närvarande och burdust framtonad när vi väl spelar. Varje uttryck, enhet och skapelse (varje spel) talar ett fantastiskt filmiskt språk och det språket kan alla förstå och relatera till.

Samtidigt, i en bransch också nära oss, skiljer det 20 000 kronor i lön mellan två mellanchefer om den ena är kvinna och den andra är man. Branschen är manligt framtonad, den består av flest män och leds av flest män, utbildningarna till de akademiska program som krävs domineras av män. Vad som kommer ut ur den är också med största sannolikhet påverkat av den fördelningen. Den enda skillnaden är att den branschen är nästan hundra år, och har aldrig varit föremål för en större representationsmässig diskussion. Finansbranschen. Jämlikheten behöver dålig stämning överallt.